banner
Центр новостей
Наши продукты гарантируют безболезненное, практичное и безопасное решение.

Предварительный просмотр

Jun 02, 2023

Спин-оффы существующих игр могут быть непростыми. Поклонники этих миров придут с определенными ожиданиями, в то время как новички захотят узнать, чего им не хватает, и достижение правильного баланса, предлагая что-то новое, часто требует утонченности и изобретательности. Без них вы окажетесь в ситуации, напоминающей тренировочную ситуацию с арбалетом Линка, где замешательство побеждает волнение, и никакое любопытство его не вынесет.

К счастью, Riot Forge и Double Stallions находятся на правильном пути с Convergence: A League of Legends Story. Мне посчастливилось получить ранний практический опыт работы с версией игры для Nintendo Switch на специальном и залитом неоном предварительном мероприятии. Хотя это не первая игра LoL, в которой отказываются от сетевых многопользовательских корней серии в пользу одиночного опыта — до сих пор у нас были ролевые игры и даже ритм-игра — это первая игра, в которую я втянулся благодаря ее победе. сочетание жанра и эстетики.

Движущей силой этих качеств и Конвергенции в целом является Экко. Уже будучи популярным чемпионом, Double Stallion удвоил свои усилия по тому, что делало его игры привлекательными в прошлом, чтобы оживить Зауна с Мальчиком, который разрушил время в его центре. Хотя это относится к таким вещам, как озвученные реплики и сюжет игры (в котором более знакомый Экко взаимодействует со старым, перемещенным во времени «я»), что действительно продает этот опыт, так это адаптация его комплекта Лиги к платформеру.

Возможность перемотать время назад после пропущенных прыжков не является чем-то новым, но наличие бирюзовых полупрозрачных остаточных изображений, сопровождающих вас на протяжении всего этапа, добавляет в равной степени содержания и стиля. Ради демо-версии меня бросили на третий этап игры, без реального представления о навыках Экко, представленных здесь, но это, пожалуй, самый интуитивно понятный из всех. Одним нажатием кнопки любые ошибки устранялись, и ограничением служило только конечное количество зарядов (у меня на тот момент было 10).

Снаряд Timewinder Экко также присутствовал и учитывался. После того, как я использовал его больше для полезности — он мог вклиниваться в розетки и включать свет, когда я исследовал канализацию Зауна — я обнаружил, что он действительно полезен в бою с более сильными врагами. Вместо того, чтобы пытаться ударить их своей битой времени, приземление Странника Времени на них привело к более серьезному повреждению, в то время как я сосредоточился на движении и позиционировании. Найти этот поток было исключительно полезно, особенно когда я столкнулся с боссами сцены — подробнее о них чуть позже.

Самым слабым звеном в моем арсенале во время этой сессии была параллельная конвергенция. Несмотря на то, что это медленно воздействующее AOE-поле имеет большой потенциал для боя и платформера (в описании отмечается, что оно может замедлять снаряды и механические объекты), я просто никогда не чувствовал, что это эффективный вариант на протяжении всей демоверсии. Мне бы хотелось увидеть, какое творческое применение он получит в финальной версии, но на данный момент это больше похоже на навык «о да, у меня есть такой» навык, а не на важный и эффективный инструмент.

Под это описание подпадало Phase Dive. Этот телепортационный рывок, разблокированный в середине демо-версии, был недостающей частью головоломки, которая соединяла все воедино. Без этого мне пришлось полагаться на (достаточно минимальный) перекат уклонения и парирование, основанное на большем количестве времени (сопровождаемое таким приятным звуковым эффектом «головка»), чтобы попасть на врагов. С помощью Phase Dive я мог передвигаться от цели к цели, пока у меня была запасная энергия Zero Drive Energy, что, в свою очередь, делало Timewinder и Rewind более эффективными. Несколько разделов демоверсии были основаны исключительно на путешествиях в рамках Phase Dive, и именно эти случаи лучше всего дали представление о потенциале игры — или, по крайней мере, мои надежды на него.

Однако это не все временные махинации. Экко также обладает некоторыми навыками паркура, которые подчеркивают вышесказанное. Любые желтые объекты на сцене — рельсы, стены, фон — позволяют перемещаться быстрее и ярче. Соединение прыжков со стены с фазовыми прыжками и бегом по стене — это тот вид свободного движения, который я люблю в таких играх, и хотя там было не так уж много разделов, которые связывали бы воедино все техники Экко, те, которые это делали, были одновременно захватывающими и интересными. привлекательный.